本文探讨了游戏鄙视链中对LOL玩家的偏见,质问这种傲慢的根源,文章指出,看不起他人(如玩某款游戏或开玩笑)的人,往往具有强烈的自我优越感、内心缺乏安全感且包容度极低的性格特征,他们习惯通过贬低别人来抬高自己,以此掩饰内心的空虚与狭隘,这种鄙视链本质上是一种无知的偏见,真正的游戏精神与人际交往应建立在相互尊重的基础上,而非无端的傲慢与排斥。
在当今的互联网语境下,如果你在社交平台上搜索“看不起玩lol”这几个字,会跳出无数令人啼笑皆非的帖子与争论,从“DOTA玩家看不起LOL玩家”的远古恩怨,到“3A大作玩家鄙视网游玩家”的圈层壁垒,再到“现充”对“死宅打游戏”的无差别攻击,《英雄联盟》(LOL)似乎总是处在游戏鄙视链的风口浪尖。
这种“看不起”究竟从何而来?又是谁在赋予这种偏见以合理性?

是游戏类型与机制上的“原罪”,在MOBA游戏的远古时期,DOTA玩家与LOL玩家的对立构成了最早期的鄙视链,在硬核玩家眼中,LOL去掉了反补、取消了转身速率、简化了装备合成路线,这种“做减法”的设计被贴上了“低龄化”“操作上限低”的标签,在部分崇尚极致难度与复杂机制的玩家看来,玩LOL就是在玩一款“被阉割过的婴儿版游戏”,这种傲慢,本质上是对自身掌握复杂规则的一种炫耀。
是受众广度带来的“下沉感”,LOL太火了,火到成为了全球最成功的电子竞技项目,也火到渗透进了每一个网吧和大学宿舍,当一款游戏的玩家基数足够庞大时,其社区环境必然会变得鱼龙混杂,喷子、挂机、地域黑、性别对立……部分低素质玩家的行为,让整个LOL群体背上了“乌烟瘴气”的锅,许多不玩LOL的人,往往是因为反感某些LOL玩家的戾气,进而升华为对这款游戏及其所有玩家的鄙夷:“玩这种垃圾游戏的人,素质能高到哪里去?”
是单机/主机玩家对网游的“优越感”,随着近年来《黑神话:悟空》《艾尔登法环》等3A大作的破圈,一种“玩单机比玩网游高贵”的论调甚嚣尘上,在这部分人眼中,LOL是重复的、枯燥的、被匹配机制和排位系统操控的“赛博打工”,他们认为,玩LOL的人是被游戏玩了,是在虚拟段位里寻找虚荣心的可怜虫,远不如在单机大作中体验第九艺术来得高雅。
这种“看不起玩lol”的偏见,真的站得住脚吗?
游戏的本质是娱乐,有人喜欢在魂系游戏里受虐以获取通关后的成就感,有人喜欢在开放世界里探索沉浸的剧情,自然也就有人喜欢在召唤师峡谷里与朋友开黑,享受团队协作与极限反杀的肾上腺素飙升,LOL之所以能火爆十几年,靠的正是它极低的上手门槛和极高的团队配合上限,把“容易上手”等同于“低劣”,本身就是一种逻辑上的谬误。
更深层次来看,那些热衷于构建鄙视链、整天把“看不起玩lol”挂在嘴边的人,往往暴露出的是现实生活中的匮乏,一个人如果在现实里缺乏成就感和认同感,就极易在虚拟世界中寻找优越感,通过贬低一款受众最广的游戏及其玩家,他们仿佛给自己戴上了一顶“品味高雅”的皇冠,借此掩饰内心的空虚,真正的游戏玩家,懂得尊重每一种游戏类型,因为他们知道,在手握鼠标和手柄的那一刻,大家都是在数字世界里寻找快乐的同路人。
时至今日,LOL已经不仅仅是一款游戏,它是一代人的青春记忆,是无数个夏夜里的欢呼与叹息,是陪伴许多人走过学生时代的社交纽带,那些“看不起玩lol”的声音,终究只是互联网喧嚣中的一丝杂音。
下次再有人对你说“我看不起玩lol的”,你大可微微一笑,回一句:“没关系,峡谷里也不缺你这一个队友。”毕竟,快乐是自己的,偏见是别人的,在召唤师峡谷里推掉对面水晶的那一瞬间的纯粹喜悦,远比那些虚无缥缈的鄙视链要真实得多。